9 research outputs found

    SLR - Análisis del Aprendizaje Basado en Juegos Serios en las Prácticas de los Estudios de Ingeniería

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    Este trabajo se trata de un Análisis Sistemático de la Literatura del uso de los juegos serios en los estudios de ingeniería.15 página

    FTP: FastTest PlugIn, aplicación para crear grandes bancos de preguntas de diferentes tipos para la plataforma Moodle

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    Durante este último año, la manera de impartir la docencia ha cambiado de forma radical, sobre todo para los centros cuya docencia era totalmente presencial. Uno de los retos a los que se han enfrentado los profesores ha sido tener que preparar exámenes online de manera que los alumnos no copiaran las respuestas. La pregunta que muchos profesores se hicieron durante el confinamiento era cómo evaluar el aprendizaje de los alumnos, evitando que copien los resultados, si se les examina a través del ordenador. En este artículo se explica cómo se ha resuelto parte de este problema. Para ello se ha recuperado una aplicación que se comenzó a desarrollar en 2011 usando el programa Excel. Esta aplicación ayuda a generar muchos problemas/preguntas iguales, pero con diferentes datos, para la plataforma Moodle. Con el objetivo de poder ofrecerlo al resto de la comunidad educativa, se ha mejorado la aplicación, de manera que sea fácil de entender para usuarios que no se le dé bien con la informática. En este artículo se hace una breve descripción de cómo funciona, así como los resultados obtenidos tras hacer una encuesta a profesores a los que se les ha impartido un curso sobre ella

    Comparative Study of Moodle Plugins to Facilitate the Adoption of Computer-Based Assessments

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    Featured Application This study helps Moodle users to choose the plugin that best suits their needs to create large question banks. The use of Learning Management Systems (LMS) has had rapid growth over the last decades. Great efforts have been recently made to assess online students' performance level, due to the COVID-19 pandemic. Faculty members with limited experience in the use of LMS such as Moodle, Edmodo, MOOC, Blackboard and Google Classroom face challenges creating online tests. This paper presents a descriptive and comparative study of the existing plugins used to import questions into Moodle, classifying them according to the necessary computing resources. Each of the classifications were compared and ranked, and features such as the support for gamification and the option to create parameterised questions are explored. Parameterised questions can generate a large number of different questions, which is very useful for large classes and avoids fraudulent behaviour. The paper outlines an open-source plugin developed by the authors: FastTest PlugIn, recently approved by Moodle. FastTest PlugIn is a promising alternative to mitigate the detected limitations in analysed plugins. FastTest PlugIn was validated in seminars with 230 faculty members, obtaining positive results about expectations and potential recommendations. The features of the main alternative plugins are discussed and compared, describing the potential advantages of FastTest PlugIn

    The Standardization of Supporting Tools: Advantage Competitive for Collaborative Networks

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    doi: 10.1016/j.proeng.2013.08.277Traditionally, manufacturing companies, the gateway for information technology (IT) have been implementing business management tools, tools typically enterprise resource planning (ERP) focused exclusively on internal processes manufacturing and remaining largely isolated from the rest of the elements of the value chain (suppliers, customers, etc.). The objective of this paper is to propose action lines to solve the problems inherent in collaborative knowledge management related technological barrier by implementation project business management tools. As mist relevant contribution are both the search for standardization and the application of techniques in Project Management to try to achieve success in the implementation and establishing of collaborative networks.The authors thank the Consejería de Economía, Innovación y Ciencia of the Junta de Andalucía and to the European Union for their incentives for the training of teaching staff and pre-doctoral researchers in deficient areas of knowledge (2009 Edict) co-financed by the Fondo Social Europeo (FSE). Thanks also to the Department of Mechanical Engineering and Industrial Design at the University of Cadiz School of Engineering

    Detail flow chart - Flip-GET methodology

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    This poster shows the detail flow chart of the Flip-GET methodology.Este póster muestra el diagrama de flujo detallado de la metodología Flip-GET

    Análisis del Aprendizaje Basado en Videojuegos Serios en las Prácticas de los Estudios de Ingeniería

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    Las competencias a desarrollar en los estudios de ingeniería suelen realizarse en sesiones de prácticas. Algunas de estas prácticas se realizan trabajando con máquinas y/o herramientas, en puestos de trabajo pequeños, de manera que el número de alumnos por puesto de trabajo debería adaptarse según las características de cada práctica. En este trabajo se ha desarrollado una metodología denominada Flip-Game Engineering & Technology (Flip-GET), que surge por la necesidad encontrar una solución al incremento del número de alumnos, para lo cual se propone adaptar las prácticas de ingeniería a las nuevas tecnologías informáticas. El elemento innovador de esta metodología es el uso de juegos serios, como complemento al método del aula invertida en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudios de ingeniería. El aula invertida (Flipped Classroom) consiste en darle la vuelta a la clase haciendo que los alumnos comiencen a desarrollar las competencias de aprendizaje fuera del aula, haciendo uso de libros de texto o vídeos como material de apoyo. Por otro lado, los juegos serios (Serious Games) aprovechan la capacidad de motivación que poseen los videojuegos para la actual generación de estudiantes, que ha crecido rodeada de contenidos digitales, software y dispositivos electrónicos. La metodología propuesta se ha evaluado utilizando el método por casos de estudio y mediante una evaluación experimental realizada en diferentes etapas, cada una de las cuales se ha desarrollado durante un curso académico. En la evaluación experimental de la metodología, el grupo de control ha realizado las prácticas dividiendo a los alumnos en subgrupos, sin utilizar la metodología Flip-GET, mientras que el grupo experimental las ha realizado con la metodología. Durante un curso académico, se dividió a cada grupo de prácticas en subgrupos, teniendo que repetirse la explicación de la práctica tantas veces como subgrupos de prácticas había. Posteriormente, se implementó la metodología, de manera que el alumno tuviera que realizar las prácticas virtualmente, a través de un videojuego, antes de asistir al aula. Esta experiencia resultó satisfactoria tanto para los alumnos como para el profesor, de forma que los alumnos adquirieron, a través del videojuego, las competencias necesarias para realizar las prácticas y el profesor estuvo en el aula como apoyo. Dado que esta metodología implica fuertemente al profesorado, también se ha evaluado mediante un seminario y encuesta a profesores universitarios de diferentes disciplinas, estando, un porcentaje alto de ellos, dispuestos a implementarla en sus clases. A la vista de estos resultados, hay evidencias de que la metodología Flip-GET mejora la eficacia de las clases de prácticas de los estudios de ingeniería: se pueden realizar en grupos reducidos, sin dejar de ser sostenibles para el profesorado; y ayuda a mejorar la adquisición de competencias de las prácticas de los estudios de ingeniería por parte del alumnado. Por este motivo, se espera que su aplicación en aquellas asignaturas de los estudios de ingeniería, con prácticas en las que se trabaja con máquinas y/o herramientas similares a las que en este trabajo se muestran, sea una realidad.La duración de la Tesis ha sido de algo más de tres años. El número de páginas es de 170. Encuadernada en Pasta Dura

    Aplicación de los Videojuegos Serios con la metodología “Flipped Classroom” para las prácticas de laboratorio

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    La metodología “Flipped Classroom” (FC) consiste en comenzar el trabajo de aprendizaje fuera del aula (con material proporcionado por el profesor: videos educativos; podscast; textos; etc.), de manera que el tiempo de clase se utilice para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. En este artículo se describe cómo se ha implementado el uso de “Videojuegos Serios” para la realización de prácticas de laboratorio utilizando esta metodología. La idea surgió pensando en aquellas asignaturas masificadas, donde la ratio de alumnos por grupo es más grande de lo deseable para que el alumno pueda aprender de una manera rápida y eficaz los conceptos principales que la práctica en cuestión requiere, y luego llevarlos al laboratorio de forma presencial. Para analizar los resultados, se ha comparado el grado de aprendizaje de las prácticas, entre grupos de alumnos que han utilizado esta metodología y la tradicional

    Cómo preparar una gran colección de problemas virtuales, para que los alumnos aprendan

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    En este trabajo se expone cómo se está realizando una gran colección de Problemas Virtuales, que se corrijan automáticamente, una vez subidos a una plataforma Virtual, para que los alumnos puedan trabajar las asignaturas y realizar problemas, sin quedarles la duda de si están o no bien realizados. Esta metodología, además nos ayuda para implementarlas en los nuevos grados, y así acercarnos más al EEES. El objetivo principal es proporcionar una buena herramienta que facilite el trabajo tanto para profesores como para alumnos. Por un lado, se ha tratado de proporcionar a los alumnos de una herramienta para facilitarles la resolución de problemas al momento de forma automática. Por otro lado, es deseable que la manera de conseguir una gran colección de problemas no implique un esfuerzo exagerado por parte de los profesores, por lo que se ha preparado una Hoja de Cálculo, para agilizar este trabajo. Con esta metodología, se ha conseguido mayor y mejor implicación por parte de los alumnos con la asignatura, ya que una de sus "grandes reivindicaciones" venía siendo la falta de "enunciados de problemas" para poder trabajar en casa. Los alumnos que la han utilizado, le han sacado un buen provecho.SIN FINANCIACIÓNNo data 201

    Reforzando y/o renovando conocimientos previamente adquiridos

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    En el presente trabajo se muestra la coordinación de diferentes asignaturas de una misma titulación, ITI en Mecánica. Lo que se ha pretendido es involucrar a los alumnos en su propio aprendizaje, de forma que si los contenidos necesarios e "imprescindibles" para una asignatura de un curso superior, no se tienen bien adquiridos (o se han olvidado), el alumno se preocupe por “recuperarlos”. Se han dado varios casos. Por un lado, alumnos que han aprobado asignaturas, sin tener bien reforzados ciertos conocimientos, o habiéndolos olvidado. Para estos alumnos, se les proporciona un temario “resumido” y una “colección de problemas”, en una plataforma virtual y que sean "autocorregibles". Por otro lado, se da el caso en el que los alumnos, al no haber asignaturas “llave”, aún no han aprobado (algunas veces ni tan siquiera han cursado) ciertas asignaturas. Estos son los alumnos que suelen ralentizar más las clases, pues no entienden la materia y preguntas cosas “de cursos anteriores”. Resultado: los alumnos comprenden que las asignaturas son un eslabón de la cadena que forma su carrera. También se ha conseguido no tener que detener el temario, para explicar conceptos básicos que se deben aprender en otras asignaturas.SIN FINANCIACIÓNNo data 201
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